REALITYでエンジニアをしている yamasaki です。 本記事では、Unityで複数カメラがある場合のCPU負荷の増分について調べた話を紹介します。 経緯 REALITYでは、最近描画パイプラインをBuilt-in Render Pipeline (以下、BRP)からUniversal Render Pipeline (以下、URP) に移行し ...
頂点の色は元の3D位置を使って「プロジェクターカメラからどう見えるか」を計算。 これで画面上には「UV展開図そのもの」が描画され、そこに投影テクスチャの色が塗られる。 それを別のカメラ(正射影、サイズ1)で真正面から撮影すれば——できあがり。